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博古睿讲座23 | 道德情绪与认知的心理、脑与虚拟现实研究

2023-09-13 16:24:50

北京时间2023年9月20日晚18:30,博古睿讲座23“道德情绪与认知的心理、脑与虚拟现实研究”在北大书店进行。博古睿学者、北京师范大学心理学部认知神经科学与学习国家重点实验室的刘超教授作主讲嘉宾,华东师范大学心理与认知科学学院的蒯曙光教授作主持人。两位专家从人如何加工道德概念谈起,结合行为、脑成像与虚拟现实等不同的研究技术,展示了如何从道德情绪的加工差异与影响干预手段等角度研究道德情绪与认知的心理机制与脑机制,并介绍了利用虚拟现实技术构建特定道德情境的实例,展示虚拟现实技术如何帮助人工智能等领域的工程研发与应用。


道德认知显于行为游戏
——超越传统的道德刻画

讲座伊始,刘超教授首先指出道德议题有着科学研究与社会公益的双重重要性。道德不仅是近年来心理学与认知科学领域的重要议题,而且还关系到教育理念与教育政策的制定。《科学》杂志在创刊125周年之际提出了人类尚未解决的125个前沿科学问题,其中之一便是“道德是不是固化(hard-wired)在人们头脑中的东西?”,可见关于人类道德认知的研究很早就得了科学家和社会公众的广泛关注。

开展关于道德的心理学和认知科学研究,一大核心问题是人们如何理解道德、如何认知和加工道德观念,这是道德研究与脑科学研究相结合的重要背景。科学家们之所以关注道德与大脑的关系,一大原因是脑成像技术的应用,可以为我们观察人们在面对道德情境时的心智活动提供直观可见的证据,甚至可以为我们揭示出先前未曾加以关注的道德因素。

刘超教授进而以公平—欺骗这类道德认识和感激这类道德情绪为例,介绍了团队目前开展的道德心理学研究成果。刘超团队充分运用行为游戏的研究范式,通过独裁者游戏、点数合作游戏、抽牌电击游戏等多种实验手段,测试人在开展特定道德认识或产生特定情绪时的脑活动与行为表现;实验结果不仅发现,特定的道德情绪或道德认识与特定的脑区活动强度呈现正相关,而且还为研究特定道德情绪的负面作用提供了洞见。例如,在抽牌电击游戏中,刘超团队就发现,感激情绪可能使人出于报恩心理而宽纵当初的恩人,宽纵其原本不合道德的行为。这样的实证研究和发现,是传统的伦理学和道德研究未能良好刻画的。


虚拟现实作为研究技术
——实验社会科学的曙光

承接着刘超教授团队利用虚拟现实场景开展的美德行为实验研究,蒯曙光教授回顾了虚拟现实技术作为一项研究技术的方法论价值。虚拟现实技术的引入,背景是心理学输入技术(比如从问卷这种无场景的输入到VR游戏情境)与记录技术(比如从受试者自我报告到借助近红外脑成像技术)的革命。虚拟现实起初是好莱坞电影制作的工具,后来用于军事国防领域的情境模拟训练,2012年之后相关硬件的价格逐渐降低,虚拟现实自此进入了民用消费品的行列。除了硬件层面之外,虚拟现实技术的软件层面则起源于游戏产业。得益于游戏引擎强大的图形学功能,虚拟现实技术可以用来构建拟仿真情境和人物,且有着很高的定制自由度。

虚拟现实技术的出现大大方便了社会科学和心理学研究中的变量操作。例如,通过控制虚拟人物的表情、神态、肢体动作,研究者得以稳定地构建和控制“欢迎程度”这一指标,研究空间拥挤程度对人道德倾向的影响,等等。蒯曙光教授介绍了其团队利用虚拟现实技术开展的关于“个人空间”的研究。个人空间是空间心理学中一个非常符合直观的概念,在日常生活和交际过程中,一个人如果离另一个人距离太近,就会使另一个人感到个人空间被侵犯。但是,个人空间到底有多大?多近距离、什么程度的“侵入”才会导致人们感到自己的个人空间被打破?过去这些只能靠社会学的定性观察,不甚精确。但现在借助虚拟现实技术,蒯曙光团队得以定量化地控制空间条件,从而精细地测量个人空间的范围以及交际者与个人空间的交互,团队还据此建立了模型,用以预测人们在真实空间中的行走轨迹与路径偏好。

这一成果表明,虚拟现实技术的引入对于心理学乃至更广泛的社会科学研究来说,蕴涵着重要的方法论变革,而不仅仅是提供了另一种情境构建手段、降低了研究成本这么简单。在蒯曙光教授的愿景中,虚拟现实技术使得“控制社会变量”这一过去难以实现的研究前提变得可能,从而也使得像自然科学一样精确地开展社会科学研究成为了可能——这意味着社会科学研究同样可以采取理论—模型—算法的精确研究范式与应用范式,公正、道德等抽象的社会概念都有望借助虚拟技术实现定量测量,并据之建立定量化的计算模型乃至工程算法,以此创造更好的机器人、新技术等等,令社会科学研究具备更为宽广的应用场景与实用价值。


讨论精选

讲座后的讨论环节,观众首先就虚拟现实技术用于心理学实证研究的有效性和样本代表性提问,似乎这些研究中的“道德”“道德情绪”等概念并没有严格、一致的界定,很多时候被试毋宁说是在遵守特定的习俗或规则。对此,两位老师认为,这套研究范式所需要的样本量很大程度上取决于研究议题的性质。很多社会行为的变异更大,因而在研究中需要采取的条件约束也更多,并且主要使用平均值来反映人群的普遍情况;而像个人空间感这样的概念,人际变异较小,几乎没有人觉得不需要尊重个人空间感,因此需要的样本量相对较少。至于这套方法论的边界究竟在哪,仍还有待探索。至于道德的界定问题,当前研究的一大问题在于情绪实在太复杂,道德心理学目前对“道德”的内涵讨论并不多,这一点上需要和伦理学、道德哲学等不同的学科互补、交流。

还有观众就行为游戏或虚拟现实情境这一研究范式本身提出疑问,指出近年来的伦理学研究已经关注到,道德推理和我们实际上的道德反应可能不同,人们究竟是如何做出道德行为的是一个值得研究的问题。基于同样的担忧,我们在戴上VR设备时做的道德决策,在多大程度上真的反映出了我们的道德决策?刘超教授认为,这确实是该范式遇到的难题,虚拟现实无论拟真到什么程度,都总会面临这种“不是现实”的诘问,研究者只能尽力减少这种差异。尤其是像见义勇为等美德行为研究,几乎是不可能设置真实情境的对照组的。蒯曙光教授进而援引经济学中极限推导的思路,来说明我们应如何看待这种无法消弭的差异。经济学的股票研究常常受于研究成本所限,不能设置真实的大额损失对照组,解决这个“不真实”问题的方式是用极限推导,借助数学工具,根据人们损失一美元、损失十美元、损失一百美元的情况,去推导和估计人们在损失一千美元乃至更多时会是什么情况。虚拟现实之于心理学的价值,和这里的数学是相似的——在没有数学时,人只能在杀死人的情况下做杀死人的实验;而有了数学,我们至少可以在不真的杀死人的情况下,推导杀死人的实验结果。

最后,线上观众就人机交际的边界和人机数据安全问题提问。两位教授一致提出,这是重要且基本的科研伦理问题,目前的研究已经普遍采取一些手段来保护被试的隐私和数据安全,例如,研究者在报告结果时会抹掉受试的真人信息,只用被试号代替。类似的还有知情原则。可以说,在目前一百多年建立起的学术伦理范式下,受试不用担心自己参与研究时的隐私问题。